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序卷第4章 准备2职业种族[第2页/共4页]

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也就是说T位只要晋升气力就是对团体团队的晋升,而其他位置的晋升则还需求等候T位的呼应晋升。

因为玩家们不是军队,没有日积月累构成的绝对默契,他们没法在有限的时候里措置相对庞大的局面。而一个T位最根基也是最核心的行动原则是:本身少出错,然后帮忙团队少出错。

但如果团队统统者是T,那么构成一个单T团队就很普通,为了保持一个高效及连合的团队,出让部分好处让队友分享就是很普通的事情了,很轻易就能打造并保持一个强力团队。

打仗了一段时候发明各种题目然后退团,然后再去找别的团队,但这时候好的团队根基没空位置了,这时就要华侈大量的时候去寻觅和等候,根基在这个过程中就很难保持原有的抢先位置。

4.皮欧矮人:睿智属性进步5%,力量属性进步1%,精力属性降落3%,不包含设备。

4.德斯族:根本物理和神通伤害进步5%,不包含设备加成。(人类不是精神才气最强的,但在人类利用东西,机器,神通后没有其他种族能和人类更具粉碎力)

下限则更简朴,T位抗不了的副本绝大多数就是打不了,输出再高,医治再给力也不可。

3.狮虎人:根本物理伤害进步3%,力量属性进步1.5%。

3.日精灵:智力属性进步3%,不包含设备属性。

举个例子,一个操纵超强设备很好的强力医治,组个操纵过关但设备和级别不可的T,那么即便医治操纵再好,医治量再高都只要一个成果:仇恨失控,怪物直接就打这个医治了。

人类种族天赋:设备上的物防、魔抗属性进步5%,下分4个分支种族。

与其今后破钞十倍百倍精力去构造和保护团队,不如以本身为核心打造一支团队,从而把运气紧紧掌控在本技艺里,因为一个真正的高程度玩家更情愿信赖本身,而不是运气。

1.克瑞特族:专业及通用技术进级时有2%概率对该技术停止贯穿,在不窜改技术主体的环境下随机产生变异,50%概率强化该技术,30%概率窜改后和原技术比拟实际结果窜改不大,20%概率技术弱化。(人类的缔造力是无穷的)

2.灰矮人:敏捷属性进步1%,智力进步2%,不包含设备。

1.木精灵:天然类相干技术结果进步5%。

先说上限,如果团队中有某个特别强力的输出,如果T位气力不可,这个输出是没法阐扬气力的,因为只要他尽力输出,仇恨就会失控,T就拉不住怪了,他输出再高也不能超越T的才气范围。

再说团队影响,假定玩家是个法师,那么他只要2种挑选:

2.月精灵:睿智属性进步3%,不包含设备属性。

3.恶魔地精:智力属性进步2%,魔抗进步5%,不包含设备。

矮人种族天赋:魔抗进步10%,不包含设备。下分4个分支种族。

丁飒颠末谨慎的考虑以后还是决定挑选克瑞特人族,一方面是考虑到以后阵营挑选,更首要的另一方面则是对本身才气的自傲及职业短板的加强。

医治也是如此,作为仅次于T位的关头位置,在组队时常常比T位更紧俏,但团队职位一样没法与T位相提并论。

1.贸易地精:贸易相干技术结果进步8%。

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