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第7章 什么是高手[第2页/共3页]

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对节拍的团体掌控程度直接辨别玩家的程度。

姐妹相认的那一天,江雪没能睡着。

如果没有体系给提示,没有游戏攻略,只要好感度提示,玩家要如何判定这个好感度到底是攻略角色作为朋友喜好本身、作为亲人喜好本身还是作为恋人喜好本身呢?玩家又要如何去判定是否过了关头事件,是否已经积累了充足的拘束?

精确来讲,江雪也不是很困,别健忘,哪怕再逼真也好,这个天下对她来讲是游戏天下,而她的身材完整由数据制造出来。

结局,那就不消说了,如果合适结局前提,只需求放心坐等,当然,喜好本身去告白的还能够本身来几个刺激的剖明,看看会不会出cg,如果感觉之前太累了,现在坐等攻略角色上门剖明也没题目,归正爱情游戏的正统结局都是攻略角色剖明求婚。

要不是呕心沥血地去攻略去寻求,等着攻略角色爱上本身吗?

不,靠脑筋去阐发。

甚么是最迟结算时候?就是到了这一天,体系强行停止游戏进度,统计统统攻略角色好感度、cg数量、支线完成率,如果满足某个角色的结局前提,就会主动进入结局cg抚玩,如果有复数个角色满足前提,则随机进入某角色的结局,可读档停止其他角色攻略。如果终究没有达成任何一个角色的结局前提,那么就会呈现一些爱情线路以外的结局,比如“老友线”、“路人线”、“回家线”等等。

这年初的爱情游戏已经不风行用心致志寻求一人、你只爱我、我只爱你这类纯情戏码了,就算有如许纯情的线路,也不会超越全数线路的五分之一,剩下大部分攻略角色,想要进入他们的小我线,常常非得先脚踩几条船不成。设想者就是这么恶兴趣,会把进入某个角色小我线的关头事件放在其他角色的线路内,如果重新到尾只攻略一小我,那么抱愧了,关头事件卡住,好感度永久50吧――你永久是我的老友。多好的结局,绝对让玩家泪洒亚特兰蒂斯。

有些角色进入小我线后就顺畅了,按部就班过事件积累好感度,便能够放心肠等候最后的告白和he(或者作死一下回绝到底出be),这都是属于设想者比较有知己的。

有些爱情游戏女配角的人设看起来并不聪明――哦,别健忘,那是键盘期间的事情,而女配角的人设并不影响玩家的智力。

“看起来笨笨的会比较敬爱”这话很多人都说过,但是,这句话的要点是“看起来”,而不是“笨笨的”。聪明人提取前半句信息,笨伯就尽管自我满足去了。

为甚么不强迫玩家每天入眠?

到游戏前期,那根基就是玩家等回报的时候了,如果初期攻略恰当,中期没踩翻船只,便能够在家里坐等被刷上高好感度的攻略角色们一个一个地送礼品、写情诗、求约会――没错,根基就是把玩家初期的事情反复一次,但此次角色倒置,玩家能够傲岸坐等,哪怕适本地甩几个冷傲崇高的回绝都没事,只都雅好了好感度别玩翻了。

中期积累到必然程度的好感度和事件了,有些可攻略角色就会开端主动靠近玩家,但是这时候是不是便能够全都顺势接管了?

存亡不离哎,这游戏是爱情游戏,但没给自带弱智光环,一个心智成熟的人要如何才会在一年半的时候内对“从天而降”的陌生人(玩家)爱得这么铭心刻苦,情愿为她生为她死?

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