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永恒之塔[第2页/共3页]

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而《时空裂缝》这款游戏,初期固然能看到一个标榜得很奇特的“裂缝体系”,我也亲身去玩过这裂缝体系,但这个体系实在就是《剑网3》内里的天下任务,几近是一模一样的,以是它不能算是特性弄法,这类特性只是它强加给玩家的特性,不是玩家本身感遭到的特性。

《永久之塔》和《时空裂缝》是昌大最重磅的两款高文,在外洋很火,但我玩过以后却总感受无爱,就制作范围来讲,这两款游戏都是一线的,但我却玩不了20分钟。这两款产品都失利了,《永久之塔》公测那天百度指数30万,随后锐减到1万,缩水30倍。而前不久公测的《时空裂缝》几近如出一辙,破钞1亿市场推行用度,请来韦德等3位巨星代言,百度指数冲上26万,但仅仅一个多月后到现在,锐减到了8000,缩水30倍。

最后,又想起了一点,这是《永久之塔》内里一个让我最恼火的设置,在我还没进入游戏的时候,还在挑选办事器的阶段,体系就提示我该办事器天族上风太较着,不能再挑选天族阵营,只能挑选魔族。但是我之前看了游戏质料的,本来就是筹算挑选天族的,成果却不让我选,强行逼迫我挑选魔族。好吧!那我换个办事器,成果这一个大区内里,10个办事器全都是天族占有上风,全都不能建立天族!我只好退出游戏,换了一个大区,遴选那些能够建立天族的办事器,这华侈我很多时候。

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不知不觉11点多了,该睡觉了,不写了。

第三个题目,《永久之塔》和《时空裂缝》都没有很标记性的特性弄法,或者说这类特性弄法呈现得太晚了,乃至于玩家还没来得及体味到就分开了游戏。这方面还是拿《魔兽天下》和《剑网3》来当课本,没体例,我太喜好这两个游戏了。起首,《魔兽天下》是这类游戏的开山之作,相称因而制定法则的人,以是它不需求特地揭示甚么,玩家一进入游戏就是一个前所未有的别致天下,玩家能刹时感遭到这款游戏是和别的游戏不一样的。而《剑网3》固然是中国版的《魔兽天下》,但它却很聪明地在玩家只要四五级的时候,就抖落出一个独一无二的特性弄法――轻功!这类打击力对玩家来讲是无与伦比的,玩别的游戏都是走路的,向来都没想过能够用轻功在空中飞奔腾挪,但剑网3却能够,就这么一个弄法,就把剑网3和别的游戏辨别隔来了,具有了本身奇特的处所,不会再被玩家所忘记。

我感觉阵营均衡不能这么卤莽地节制,应当要在游戏内容上加以限定,这一点还是要说到《剑网3》。剑网3向来都没有规定恶人谷强势,玩家就必须挑选浩气盟,玩家的挑选还是自在的,但是它会在游戏内容上做一个奇妙的限定。阵营玩家在晋升军衔(战阶)的时候,不是看名誉值有多少,而是看名誉值在该阵营排名多少位。比方我是浩气盟玩家,我只要100点名誉值,但浩气盟人少,我这100点名誉值算多的了,或答应以排到前100名,下周军衔升得快。但一个恶人谷的玩家,如果只要戋戋100点名誉值,而恶人谷的玩家这么多,这100点名誉值太少了,或许要排到200名开外,这名玩家就要破钞更久的时候才气晋升军衔。很多恶人谷的玩家看到这个环境,会主动转阵营去浩气盟,此消彼长之下,两边的气力对比会渐渐趋于均衡。

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