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永恒之塔[第1页/共3页]

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我感觉阵营均衡不能这么卤莽地节制,应当要在游戏内容上加以限定,这一点还是要说到《剑网3》。剑网3向来都没有规定恶人谷强势,玩家就必须挑选浩气盟,玩家的挑选还是自在的,但是它会在游戏内容上做一个奇妙的限定。阵营玩家在晋升军衔(战阶)的时候,不是看名誉值有多少,而是看名誉值在该阵营排名多少位。比方我是浩气盟玩家,我只要100点名誉值,但浩气盟人少,我这100点名誉值算多的了,或答应以排到前100名,下周军衔升得快。但一个恶人谷的玩家,如果只要戋戋100点名誉值,而恶人谷的玩家这么多,这100点名誉值太少了,或许要排到200名开外,这名玩家就要破钞更久的时候才气晋升军衔。很多恶人谷的玩家看到这个环境,会主动转阵营去浩气盟,此消彼长之下,两边的气力对比会渐渐趋于均衡。

或许是考虑到植被丰富会耗损很大的机器资本,让新手玩家的感受不好,但我感觉这是不成题目的。如果是页游,那需求考虑加载速率,玩家耐烦没那么高,加载时候久了就直接关掉了。但端游不一样,端游是需求下载的,玩家已经破钞了一天一夜来下载这个游戏,那么加载时候多个几十秒是完整没题目的,因为这时候的玩家很有耐烦,他支出了大量的心血才走到这一步,如何会被戋戋几十秒的加载时候所击退?页游是免费的午餐,玩家没支出下载时候,天然不会珍惜,但端游支出了玩家大量的心血才下载好,天然会更珍惜一些。

而《时空裂缝》这款游戏,初期固然能看到一个标榜得很奇特的“裂缝体系”,我也亲身去玩过这裂缝体系,但这个体系实在就是《剑网3》内里的天下任务,几近是一模一样的,以是它不能算是特性弄法,这类特性只是它强加给玩家的特性,不是玩家本身感遭到的特性。

2013-4-2523:15浏览(276)

除了画面的题目以外,《永久之塔》和《时空裂缝》的新手期也有题目。这两个游戏的新手期走下来,有些茫然,指引不清楚,这类题目有很多身分形成,或许是一个对话框的色彩,一个ICON的大小,一个NPC摆放的位置都能产生影响。我感觉一个新手玩家,刚进入游戏,最首要的就是要有一盏明灯,指引他玩下去的方向,这时候的玩家更喜好被体系有序地安排,而不是本身一小我傻乎乎地摸索,摸索是比及玩家接管这个游戏后,已经有了一些根本,才气去做的事情。

但《永久之塔》和《时空裂缝》这两款游戏,我玩到20分钟的时候,还是没有看到甚么特别之处。《永久之塔》传闻也能飞,但是我点了飞翔键却提示我不在飞翔地区,但是哪块地区能飞却又不提示我,我都玩到20分钟了,还是飞不起来!这一点和《剑网3》截然相反,剑网3固然是到四五级才有轻功教程,但玩家在1级的时候也是能够发挥轻功的,有些玩家能够比较聪明,本身都能摸索出来,或者偶然中使出来。

第三个题目,《永久之塔》和《时空裂缝》都没有很标记性的特性弄法,或者说这类特性弄法呈现得太晚了,乃至于玩家还没来得及体味到就分开了游戏。这方面还是拿《魔兽天下》和《剑网3》来当课本,没体例,我太喜好这两个游戏了。起首,《魔兽天下》是这类游戏的开山之作,相称因而制定法则的人,以是它不需求特地揭示甚么,玩家一进入游戏就是一个前所未有的别致天下,玩家能刹时感遭到这款游戏是和别的游戏不一样的。而《剑网3》固然是中国版的《魔兽天下》,但它却很聪明地在玩家只要四五级的时候,就抖落出一个独一无二的特性弄法――轻功!这类打击力对玩家来讲是无与伦比的,玩别的游戏都是走路的,向来都没想过能够用轻功在空中飞奔腾挪,但剑网3却能够,就这么一个弄法,就把剑网3和别的游戏辨别隔来了,具有了本身奇特的处所,不会再被玩家所忘记。

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