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第114章 扇子战法[第1页/共3页]

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这么刺激地以一挑十,无咎是第一次,这么轰烈地一下子干掉对方一个团队的人,千里是第一次。

对于这些爆到的东西,无咎倒是很随便,任由千里作主张给他分了一半,临走时,无咎说了一句,“下次另有就叫我。”

天下之大,无奇不有,在LDM里他们竟然见到了这一久违的阵型。

无咎也扫了一眼空中,“你又是为了爆人设备?”

没错,这类“扇子战法”――千里随口给起的名字,因为其布阵形似一把扇子――集英勇与鄙陋于一身,正恰是竞技赛中古迹队所利用的战法。扇子战法绝非支流,乃至可说非常罕见,千里和无咎会利用这类战法那是各种前提限定使然,千里要一人把持数个马甲,用近战职业会顾此失彼,只要长途能够充分操纵地形和环境,优哉游哉地打一枪换一个处所。

如长城决堤普通, 接着是第二人, 第三人……这过程中, 接连好几个答复术和BUFF技覆盖到无咎身上,使得他命悬一线的生命始终没有到底。固然处在一群人之间,无咎也并非盲打,在制造伤害的同时, 一些能遁藏的进犯,特别是大招, 他都会尽量遁藏。不然,被那么多人围殴, 即便有奶妈援助, 也得被瞬秒。以少打多的一个好处是, 他无需太费心去对准, 那里都是仇敌, 对方却必必要对准他,一旦打空,就华侈一个技术。

无咎和千里各安闲屏幕前都舒了口气,这一仗,打得至心累。

对于千里的安然,无咎竟有点无语,“晓得。”

这一样与游戏体系有关。其一,LDM没有同队伤害豁免,以多打少的难度拔高了N个级别,借力打力恐怕也将成为一种新型的战役体例。其二,LDM大大地恍惚了职业的边界,长途不再受限于单一的帮助或输前程线,而能将玩家想要的上风有机地连络起来。

无咎愣了愣,当时他正和公会的团队一起走在前去副本的路上,会长正在团队里说侧重视事项,无咎考虑了两秒,倏然收回一条动静,“不美意义,我有点事,不去副本了。”

《斗者之心》里他们之以是能做到扇子战法,跟游戏体系有莫大干系――《斗者之心》不成主动对准,如果技术充足,在一场战役中凭躲闪的技能做到零伤也是有能够的。如如果在能够主动锁定目标的网游里,走位的意义被大幅减少,无咎操纵再高端也顶不住这么一波人的集火。

这么不靠谱可不像是无咎的风格,必然是有甚么不得了的急事,会长和大师这么想着,没把这事放心上。对于公会的豪杰,他们能够赐与分外的包涵。

这回无咎没有直接冲上去了,而是迂回走位,悄悄绕到了仇敌身后,未几一会儿就贴到了一个正在火线用心致志加血的奶妈中间。恰在此时,一通猛力的舆图炮俄然之直接踵袭来,漫天而下覆盖了这片地区,无咎心领神会――这是给他制造□□呢。

别的,千里和无咎利用这一战法另有个非常首要的前提――两边气力不对等,由此无咎才气面对世人的围殴仍游刃不足。但高端疆场里,妙手之间即便有程度高低之分,差异也不会太夸大,要一人面对数人,太难太难。哪怕身后有几位队友的支撑,这一阵型的缺点也不成忽视:冲破口太较着。一旦近战倒下,没有近身搏斗才气的几个长途难以再构成强有力的阵型,被各个击破几近是迟早的事。

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