第57章 卡牌游戏的盈利秘诀[第2页/共2页]
这套战役体系只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的天下观,诸如海贼、火影这类动漫,或者武侠小说等。
技术伤害又分为神通、物理,以及单体、群体的不同。
不过要说最早的发源,应当是抽芽于页游,大兴于卡牌手游,终究提高到了统统的国产手游中去。
只要把这类认同感建立起来,这张卡牌才会变得有代价,玩家才会去掏钱买。
另有某不着名三国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲五千,就为了抽一张诸葛亮,成果游戏里底子还没出诸葛亮这个武将。
而游戏设想师也会特地地把卡牌技术和战力调剂到与剧情符合的程度(或者按照角色人气而微调),这些都是为了培养玩家对卡牌角色的认同。
能赢利,就代表着玩家承认。
卡牌游戏的战役体系看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有浅显进犯、技术进犯和被动三种才气,在人物设想上,有魔兽天下的战役体系作为底本,各角色的技术也各有分歧。
这是个见仁见智的题目,分歧玩家有分歧的口味。
出去今后,会有非常详确的新手指导,让玩家能够尽快地体味到游戏的核心兴趣和弄法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家能够一起平趟。
而这类卡牌的代价系同一旦建立,也就意味着分歧卡牌之间有了辨别,玩家的汇集欲和培养欲也就获得了满足,他就会感觉这钱花得值。
再加上卡牌站位、脱手挨次、属性禁止、队长技术等等庞大的身分,让卡牌游戏的战役体系可玩性大大晋升。
如何让这些玩家留下来?很简朴,送钱。
第三是营销战略、数值刺激。
当然,这类“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏批评者喷得体无完肤,但喷归喷,却几近没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
但是,这类环境不成能保持太久,长则一周,短则三天,玩家必定碰到一些波折。
可它就是能赢利。
因为罕见卡牌的获得是被严格节制的,要么费钱,要么花时候,想要测试出每个卡牌的实际战力,需求很大的投入。
这是个比较空洞的命题,如果让陈陌来写一篇论文,专门阐述卡牌游戏的内核地点,估计能写个几万字。
同为范围伤害技术,有暴风雪型(全屏进犯)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等辨别。
这也就是之前曾经提到过的“数值刺激”的一种表现。