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第57章 卡牌游戏的盈利秘诀[第1页/共2页]

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这套“数值刺激”体系是如许运作的。

为甚么?因为它简朴而有效,一旦去掉,游戏数据和支出就会呈现较着的下跌。

这和网文前30万字免费是一样的事理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不对劲不收钱。

第三是营销战略、数值刺激。

简朴而言,国产卡牌游戏的兴趣首要来自于三方面。

技术伤害又分为神通、物理,以及单体、群体的不同。

这也就是之前曾经提到过的“数值刺激”的一种表现。

卡牌游戏的战役体系看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有浅显进犯、技术进犯和被动三种才气,在人物设想上,有魔兽天下的战役体系作为底本,各角色的技术也各有分歧。

能赢利,就代表着玩家承认。

而游戏设想师也会特地地把卡牌技术和战力调剂到与剧情符合的程度(或者按照角色人气而微调),这些都是为了培养玩家对卡牌角色的认同。

当然,这套战役体系底子没法和端游相提并论,但对于手玩耍家们来讲,已经充足了。

这是个很广泛的内容,如运营活动(七天登岸、签到、生长基金等),平常福利(保护送钻石、送体力、在线送嘉奖等),前期数值架构……

这套战役体系只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的天下观,诸如海贼、火影这类动漫,或者武侠小说等。

这是个见仁见智的题目,分歧玩家有分歧的口味。

当然,这些内容不但仅是卡牌游戏专属的,这根基上成了统统国产手游的标配,在SLG(战略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏范例中也大量提高开来。

另有某不着名三国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲五千,就为了抽一张诸葛亮,成果游戏里底子还没出诸葛亮这个武将。

曾经某手游公司做了一款《海贼王》题材的初代卡牌(完整翻皮《我叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,就为了抽到一张鹰眼米霍克。

而玩家在拿到本身想要的卡牌以后,为了让这张卡牌变得更强,就会持续充钱为它进级、升星、升技术等等。卡牌的每次进级,都能让玩家感遭到生长,让他感觉这个钱没有白花。

这个过程对于玩家而言也是充满兴趣、充满成绩感的。以是,卡牌游戏的战役体系与卡牌培养体系完美符合,作为一种耐久不衰的典范战役体系,足以让玩家几次玩3~5年也不会腻。

医治技术也同理,有单奶,有群奶。

这是个很奇特的征象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。

最后游戏公司告急加班,把诸葛亮给做出来了。

除此以外,另有减伤、重生、持续伤害等多种战役才气,根基上能想到的各种技术,都有体例给强塞到卡牌的战役体系中去。

这是个比较空洞的命题,如果让陈陌来写一篇论文,专门阐述卡牌游戏的内核地点,估计能写个几万字。

这一点是建立在玩家对卡牌角色的承认上的。

在这类游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

同为范围伤害技术,有暴风雪型(全屏进犯)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等辨别。

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