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第57章 卡牌游戏的盈利秘诀[第1页/共2页]

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这个过程对于玩家而言也是充满兴趣、充满成绩感的。以是,卡牌游戏的战役体系与卡牌培养体系完美符合,作为一种耐久不衰的典范战役体系,足以让玩家几次玩3~5年也不会腻。

这是个见仁见智的题目,分歧玩家有分歧的口味。

在这类游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

这是个比较空洞的命题,如果让陈陌来写一篇论文,专门阐述卡牌游戏的内核地点,估计能写个几万字。

起首,游戏必须是免费的,尽能够地吸引最多的玩家进入游戏,这些人能够底子没筹算费钱,没干系,先出去再说。

但如许就产生了一个题目,如果是一个不肯意费钱的玩家,碰到卡点如何办?他有很大抵率会放弃这款游戏,不玩了。

这是个很广泛的内容,如运营活动(七天登岸、签到、生长基金等),平常福利(保护送钻石、送体力、在线送嘉奖等),前期数值架构……

第三是营销战略、数值刺激。

另有某不着名三国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲五千,就为了抽一张诸葛亮,成果游戏里底子还没出诸葛亮这个武将。

除此以外,另有减伤、重生、持续伤害等多种战役才气,根基上能想到的各种技术,都有体例给强塞到卡牌的战役体系中去。

但是,这类环境不成能保持太久,长则一周,短则三天,玩家必定碰到一些波折。

第一是汇集卡牌、养成卡牌的兴趣。

这和网文前30万字免费是一样的事理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不对劲不收钱。

这套“数值刺激”体系是如许运作的。

所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们碰到波折,让玩家们去充钱采办战力,持续应战更高的关卡。

玩家为甚么承认?因为玩家感觉它好玩。

当然,这套战役体系底子没法和端游相提并论,但对于手玩耍家们来讲,已经充足了。

医治技术也同理,有单奶,有群奶。

只要把这类认同感建立起来,这张卡牌才会变得有代价,玩家才会去掏钱买。

如何让这些玩家留下来?很简朴,送钱。

当然,这类“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏批评者喷得体无完肤,但喷归喷,却几近没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

技术伤害又分为神通、物理,以及单体、群体的不同。

出去今后,会有非常详确的新手指导,让玩家能够尽快地体味到游戏的核心兴趣和弄法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家能够一起平趟。

卡牌游戏的战役体系看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有浅显进犯、技术进犯和被动三种才气,在人物设想上,有魔兽天下的战役体系作为底本,各角色的技术也各有分歧。

简朴而言,国产卡牌游戏的兴趣首要来自于三方面。

最后游戏公司告急加班,把诸葛亮给做出来了。

而这类卡牌的代价系同一旦建立,也就意味着分歧卡牌之间有了辨别,玩家的汇集欲和培养欲也就获得了满足,他就会感觉这钱花得值。

各种战役才气之间存在着循环禁止干系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最短长的五张卡牌,需求非常冗长的尝试和几次的经历分享。

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