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第57章 卡牌游戏的盈利秘诀[第1页/共2页]

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出去今后,会有非常详确的新手指导,让玩家能够尽快地体味到游戏的核心兴趣和弄法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家能够一起平趟。

但如许就产生了一个题目,如果是一个不肯意费钱的玩家,碰到卡点如何办?他有很大抵率会放弃这款游戏,不玩了。

这是个见仁见智的题目,分歧玩家有分歧的口味。

只要把这类认同感建立起来,这张卡牌才会变得有代价,玩家才会去掏钱买。

在这类游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

很多人诟病卡牌游戏粗制滥造、弄法单调、内容反复,确切,这都是究竟。

这一点是建立在玩家对卡牌角色的承认上的。

为甚么?因为它简朴而有效,一旦去掉,游戏数据和支出就会呈现较着的下跌。

国产卡牌游戏到底好不好玩?

这个过程对于玩家而言也是充满兴趣、充满成绩感的。以是,卡牌游戏的战役体系与卡牌培养体系完美符合,作为一种耐久不衰的典范战役体系,足以让玩家几次玩3~5年也不会腻。

这是个很奇特的征象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。

同为范围伤害技术,有暴风雪型(全屏进犯)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等辨别。

以是,卡牌游戏红利的关头在于,建立一套能让玩家认同的卡牌代价体系,就像集邮一样,不竭地向玩家兜售新的卡牌。

这套战役体系只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的天下观,诸如海贼、火影这类动漫,或者武侠小说等。

能赢利,就代表着玩家承认。

除此以外,另有减伤、重生、持续伤害等多种战役才气,根基上能想到的各种技术,都有体例给强塞到卡牌的战役体系中去。

当然,这些内容不但仅是卡牌游戏专属的,这根基上成了统统国产手游的标配,在SLG(战略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏范例中也大量提高开来。

像《我叫MT》中,很多玩家每天如做平常普通地刷副本,攒紫卡碎片,或者壕掷令媛地十连抽,也都是为了能抽到本身想要的卡牌。

玩家为甚么承认?因为玩家感觉它好玩。

所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们碰到波折,让玩家们去充钱采办战力,持续应战更高的关卡。

而这类卡牌的代价系同一旦建立,也就意味着分歧卡牌之间有了辨别,玩家的汇集欲和培养欲也就获得了满足,他就会感觉这钱花得值。

这套“数值刺激”体系是如许运作的。

简朴而言,国产卡牌游戏的兴趣首要来自于三方面。

当然,这套战役体系底子没法和端游相提并论,但对于手玩耍家们来讲,已经充足了。

这是个很广泛的内容,如运营活动(七天登岸、签到、生长基金等),平常福利(保护送钻石、送体力、在线送嘉奖等),前期数值架构……

当然,这类“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏批评者喷得体无完肤,但喷归喷,却几近没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

再加上卡牌站位、脱手挨次、属性禁止、队长技术等等庞大的身分,让卡牌游戏的战役体系可玩性大大晋升。

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