序卷第2章 人物属性及基础规则[第3页/共4页]
而为了拉近团队玩家和浅显散人玩家间的差异,这个经历获得计划能够说是一个知己计划了。
举个例子,一小我打一只怪能够获得该怪的100%经历,俩小我组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经历,三小我总经历就是80%,4小我70%,以此类推,10小我是10%,11小我是5%,12小我就没法获得经历了。
精力:决定神通,神术防备抗性,法力值上限。精力节制类抗性。
因为组队掉落是按小我最低掉落为准(经历是分开算的,但掉落因为要停止分派较着是不能分开计算),以是在插手步队时,每个队员都会看到其他队友的普通掉落时候。
体质:决定生命值上限,生命天然答复速率,毒抗及物理类负面状况抗性(比如用物理进犯形成的晕眩,神通摹拟的物理类节制技术同属此类,但不包含惊骇,谩骂等),免伤。
当人物角色遭到进犯时,其进犯伤害先要颠末总设备防备停止百分比减弱,然后残剩伤害将和体质决定的免伤数据。
PVE玩家则没有强P服从。
实际上,即便经历减少,组队形式仍然具有相称上风,毕竟组队就意味着能够能够更短的时候打倒怪物,少受伤害,在打怪的挑选面上更广,面对不测危急的应变才气也更强。
(这个别质对免伤值的转化比例是很低的,详细转化比例又和职业相干,比如兵士的100点体质能够免伤10点伤害,法师100点只能免伤2点伤害)停止减法,如果伤害值低于免伤数值,那么只强迫扣除1点生命值,也就是俗称的不破防。
PVE玩家在被插手名单那一刻起便可收到提示并能够期近刻起进犯该PVP玩家(提示包含该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐)。
第二个8小不时段则只能获得20%品级经历,30%技术经历和50%掉落(部分特别地区内的boss掉落率不受此限)。
《决定》中的人物质质属性在很多对抗环境下会停止投骰检定,如果两边检定属性差异过大,就会产生特殊结果,别的高资质属性还影响很多技术的施放胜利率。是以比攻、防、魔抗等根本属性首要的多。
力量:决定物理进犯力,负重才气,轻微进步进犯速率(没有力量是没法敏捷挥动兵器的,首要针对重兵器,轻兵器如匕首、短剑等几近不会增加进犯速率)。
例子:2小我没有组队打一只浅显怪,总经历90%,此中一小我进献占60%(进献包含接受伤害,医治量,帮助,形成伤害),那么他就能获得90%*60%=54%的该怪物经历。
另每人每个副本的前3次是能够获得分外物品回报的,初次开荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是处于第3个8小不时段也是如此。
毕竟筹算写的是一秘闻对切近实际的网游小说,而不是充满恩仇情仇的假造天下,也不想承担甚么太高的人生寻求或抱负,如果脑洞一开给一款切近实际的网游配个残暴形式不免显得我这个作者脑残,毕竟甚么杀到1级,剥光猪之类较着赶人的行动只如果普通游戏设想者都不成能采取。