题外话和一些游戏资料[第1页/共3页]
混乱:神通施放时候增加,能量耗损增加
神器:附加全属性,低概率附加命力,必出特别属性或技术
橙色:附加五条属性点,必出特别属性或技术
化解:抗暴击才气上升,且遭到暴击时,减少与化解值不异的伤害
射中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相划一第目标,取当前品级的换算公式便可,敌我两边品级不应时分为以下环境:
当两边相差4级以上,将产生压抑结果,高品级目标对低品级目标射中、暴击、闪避和化解概率晋升(化解值稳定),低品级目标对高品级目标的射中、闪避、暴击和化解概率降落(化解值稳定)。级别差越大,降落或晋升的结果越较着。
(如果技术附加伤害是牢固伤害则每次都附加不异的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理进犯力和神通进犯力的鉴定也随机取值)
暗金:附加四条属性点,高概率呈现特别属性或技术
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挪动度计算体例:3o点挪动度是3m/s,每3o点挪动度,增加1m/s,挪动度过35m/s,每增加1oo点挪动度增加1m/s。
灰色:不附加属性点
人物属性:
敏捷:每点敏捷晋升1点挪动度,o.1%的极限进犯度,1点射中力,1点暴击。
断筋:遭到的医治结果降落5o%
技术伤害计算公式:技术附加伤害+技术能力*人物物理进犯力或神通进犯力,如果有百分数伤害加成类技术或设备殊效,则将之前公式计算出的数值*(1+x%)。
抗性:
蓝色:附加两条属性点,较大概率呈现特别属性或技术
锁身:目标没法挪动,但能够原地开释技术和进犯
缴械:没法利用需求兵器才气发挥的行动和技术。
清神:抵当讽刺,魅惑,催眠,惊骇,混乱,混乱,气竭,定身等负面状况的概率。
点穴:没法利用耗损能量的任何技术
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天命一击:默许为o,伤害为普通伤害的3倍,能够与暴击叠加。(天命一击不成被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包含技术附加伤害和本身物理或神通进犯力。比如,某次神通进犯触了天命一击,该次技术所附加1o―2o的伤害,技术能力是2oo%,施术者神通进犯力为5o―1oo,那么终究伤害必然是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且该次伤害没法躲闪、没法被化解,同时该次伤害必然正中目标,不会划过。)
暴击概率:能够进步本身形成暴击伤害以及医治结果的概率。(按照当前玩家品级和敌对目标品级计算,如果是划一第目标,每x点暴击晋升1%的暴击概率,x跟着本身品级晋升而进步,也就是说玩家品级越高,不异点数的暴击所供应的暴击概率越低,就需求更多的属性、更好的设备或技术来供应更高的暴击。化解等属性的计算体例与暴击近似)
力量:晋升物理伤害才气,每点力量增加本身1点最小物理进犯力和3点最大物理进犯力。