第五十七章 沉浸[第2页/共2页]
全无缝舆图,细节丰富,NPC智能,画面顶级,运转流利没有掉帧征象。这已经是现在质量最高的一款次世代3A高文了,目前的表示远远超出了弗雷德之前对这款游戏的预估。
玩家对场景的粉碎都是偶然限的,比如粉碎的摄像头很快会被修复,对一些门路和修建的粉碎一样如此,不过能够修复的周期略微要长一些。
“这些任务会通过一些谍报线索给玩家潜伏的指导,但是对于一些有缔造力的玩家,我们也给他们留有了充足的阐扬空间。”
比起临时想体比方何跑路,预先设置的逃窜线路还是非常有效的,比如能够在逃窜线路里事前筹办一些停滞构造,或者预先粉碎一些关头的摄像头和门路设施。
以后弗雷德也明白了游戏里的任务套路,玩家除了要设想如何干掉目标以外,还要预先设想一条逃窜的线路。
说是没有提示,只不过是没有那种指路式的任务指引,任务的提示还是有的。
苏离对弗雷德解释了一下他们在任务关卡设想上的一些思路。
比如通过黑客技术盗取一些信息,比如通过一些特别渠道探听动静,游戏里的电台电视偶然候也会放出一些有代价的信息。
厥后的游戏,玩家在接到任务的时候或多或少都会有一些任务指引,有些是小舆图指导,有些则直接就是指引式的任务,玩家只需求跟着箭头走就行,根基上不会呈现“这个任务应当如何做”的疑问。
只不过在《罪过之城》里,这类任务的提示换了一个别例,以“任务谍报”的体例呈现。
《罪过之城》内里大部分的流程任务,也是会在舆图上有非常较着的标记提示,罪过之城的地形还是非常庞大的,没有这类提示的话玩家光是找路就会找好久。
这些任务谍报还是比较详细的,比如此次任务的目标,任务目标,任务目标的背景,照片,以及一些特别的谍报。
弗雷德感觉,本身能够会给比来诸事不顺的史蒂芬,带去一个大礼了。
大抵上,游戏设想的趋势,是越来越便利玩家的。尽量降落流程上的难度,把一些摸索的东西从游戏的流程里剥离出来,别的设想一个体系。
在此之前,他对《罪过之城》是持保存态度的,并没有报太高的希冀。
单人剧情里的第一个暗害任务,在游戏的设想里并不是很难,这个任务目标在行动上时候很大的马脚的。