第四章 《三国》的问题(下)[第2页/共2页]
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但是对于较为重度的玩家群体来讲,他们的挑选就不那么多了。特别是在MMORPG这块,已经很少有人情愿做如许的大项目了。
现在,全部项目组需求重制全部角色培养体系。核心的思路就是两点,除了设备以外,设想一个有深度的培养体系,这个体系能够凸起玩家角色之间的本性化,差别度。
或许喜好这类游戏情势的玩家已经不是现在范围最大的玩家群体,但是苏离但愿《三国》能够给他们带来优良的游戏体验,能够成为一款让他们对劲的游戏。
如果主打PVE,那么就是保持游戏PVE内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些PVE内容的程度。
将来绿洲的游戏,不需求让统统的玩家都喜好。
在这个过程中,玩家除了收成“角色变强”这个欢愉以外,还能够从玩的过程中收成一些欢愉。他但愿玩家停止的不是反复性的劳动,而是能够随时获得别致的游戏体验。
对于现在很多游戏公司来讲,他们的设想与其说是环绕着角色培养设想弄法,不如说是环绕着角色培养设想游戏的氪金点。
《三国》这个项目标出世就是基于这个设想理念的产品。
苏离在玩家的角色培养上,必定不会采取氪金式的设想,因为这和他的游戏理念,和将来绿洲团体的游戏理念相悖。
环绕着角色的培养,设想师们能够设想一系列的内容作为玩家培养角色的路子。
这个游戏的核心弄法到底是甚么?
如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用红利来判定游戏的成败,那么如许的设想偶然候反而是结果最好的。那些没有前提投入大量时候,但是有前提投入大量款项的玩家,完整能够撑起这款游戏。
《魔兽天下》曾经做到过如许的成绩,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯交战的玩家来讲,他们的游戏过程就如同在另一个天下里的冒险。
剩下的内容,就是设想,玩家的游戏角色成型以后,能够用来干甚么。
另一点,就是在玩家角色培养路子这部分的弄法上,能够有杰出的游戏体验,丢弃现有的那些反复性的“刷”,或者“平常任务”这些设想。
本来《三国》这个项目标一大题目,就是在角色培养上,内容触及的过分混乱,全部培养体系有些庞大,没有凸起一个核心内容。
投资高,风险大,回报不明朗,这批玩家能够说会晤临没有游戏可玩的窘境。
环境互动机制之类的题目只是《三国》现有的题目中的一个小小的方面。