第十六章 测试感受[第1页/共3页]
“将来绿洲在《三国》中还是没有窜改他们对于单机游戏的执念,这款游戏中包含了太多的小我游戏内容或者小队游戏内容,贫乏建立一个收集游戏的交际性。这游戏与其说是一个MMORPG,不如说是一个全程联网的多人单机游戏。”
《三国》的第一轮测试持续了约莫一个月的时候,因为游戏内容开放的不是很多,后续又发放了好几批测试资格来保持测试玩家的人数,同时也收成了更多的定见和反应。
“我现在不敢说出《三国》这款游戏能够达到如何的高度,因为这段时候的体验只是这款游戏的冰山一角。但是我能够说出,这款游戏起码能够值回你的票价。这是一款很有诚意的游戏,《三国》在开辟过程中的波折没有摧毁这款游戏,而是以另一种姿势呈现在了人们的面前。”
“将来绿洲没成心识到,海内的游戏玩家很多时候玩的不是游戏,而是交际,是攀比,是享用“我比你强”的虚荣感。将来绿洲过于重视游戏内容,而对游戏交际性的忽视,或许会让《三国》遭受滑铁卢。”
“从我十个小时的游戏时候获得的感受来看,这款游戏的战役体系完整称得上优良,任何有过ARPG游戏经历的玩家能够很轻易上手。近乎完美的打击感是这款游戏的庞大亮点,你能够感遭到你的角色是在战役,而不是在演出。”
“能够说《三国》的前期内容充足吸引玩家玩下去,正如我说的游戏的下限高,就在于你哪怕仅仅是过一遍剧情,一起上的主线剧情,支线任务,静态事件,就起码能吸引你投入几十个小时的游戏时候,你完整能够把它当作一个优良的单机游戏来体验。”
而一些有内容,有代价的负面评价,则值得开辟团队停止研讨,决定是否点窜。
当然,负面评价的声音固然微小一些,但还是有一点的。最早公布测试体验的媒体,就有几家给出了一些对《三国》比较悲观的观点。
从测试开端,绿洲论坛的《三国》版面就活泼了很多,分享测试心得的玩家们给版面带来了很多活泼度。
最早公布长篇体验感受的,就是海内的游戏媒体们。
一款游戏不成能对上统统人的电波,感觉不好玩是一件很普通的事情,这类没有内容的负面评价就直接被忽视了。
这一回将来绿洲算是发兵动众,苏离,阿兰森和李浩明这三位将来绿洲的核心人物,一起见了这位从瑞典远道而来的客人。
当然,看重的是一些有内容,有代价的负面评价或者定见,而不是那些偶然义的内容,比如这篇媒体文章固然有内容,但是没有代价,因为他们和将来绿洲是在看法线路上的抵触,不存在点窜的能够。
《三国》不是纯粹的行动游戏,战役需求考虑数值方面的均衡。现在《三国》的战役体系里最让人对劲的是打击感,人物行动,一些硬直的设想,而详细到了数值上,还需求等候正式版公布以后,看看星图体系的环境才气定下来。
“《三国》的诚意就在于,它非常用心的完美了游戏里的每一个体系,每一个内容。《三国》并没有让人目炫狼籍的庞大体系,不明觉厉的设想,而是非常用心的把精力花在了游戏的核心内容上,在高质量的同时,也做出了本身的特性。”
“玩家之间贫乏需求的交互,镜像体系下,固然有几十个或者上百个玩家会呈现在一个镜像里,但是几近没有除了游戏以外的交换。游戏设备不能自在买卖,没有经济体系,游戏的公会体系只是纯真的聚合玩家的构造。”