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第七章 动态事件[第1页/共2页]

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比如在广宗城这个地区里,汗青上东汉军队用了很长时候才霸占了广宗城,斩杀张梁,对张角开棺戮尸。

这些静态事件另有一个埋没的进度条,当全部办事器完成该任务的数量达到某一个数值,该任务就被视为完整完成,静态事件体系就会开启后续的静态事件,本来的静态事件就从游戏里完整消逝。

当然,在三国的天下中,是不会贫乏能做任务的处所,比如宛城就是这一期间除了广宗城以外,玩家的另一个首要的活动场合。

《三国》的制作理念,是让玩家能够实在经历三国这个波澜壮阔的期间,亲历一些闻名的汗青事件,将这些汗青事件改编成游戏的内容。

当然,在这个静态任务体系下,玩家完成一个静态事件所需求的时候会稍长一些。《三国》在统统的游戏场景上都利用了镜像体系,每一个镜像中的玩家数量都是有限。

玩家在某一个镜像中完成了一个静态事件以后,除非接管其别人的聘请,玩家没法再进入静态事件未完成的镜像。即便通过组队进入其别人的镜像再完成一次任务,玩家也没法反复获得嘉奖。

宋初考虑一下孟经义的发起,感觉这方面能够考虑一下。丢弃纯真的场景互动利用,全数利用在静态事件上,如答应以对静态事件有一个拓展性。

《三国》的第一版,全部剧情的起点,是黄巾之乱,玩家会从这个时候点开端他们的游戏之旅。

孟经义和宋初,就环境互动,静态任务停止着会商。

《三国》的静态体系比起《暗影秘闻》有非常大的分歧,《暗影秘闻》讲究的是剧情多样化生长的静态,但是这一套不能用在《三国》里,二者有着完整分歧的游戏体例。

游戏开端的时候点,是汗青上的中平元年仲春,张角自封“天公将军”,策动兵变的时候点。

这就是《三国》中利用的静态任务体系,固然这些静态任务的内容终究不过乎本来的那些套路,但是每一次任务中仇敌的漫衍,仇敌的范例,仇敌的行动形式都是由AI节制,截然分歧,以是玩家还是能够有分歧的战役体验。

传统的网游中,游戏天下的更新是依托补的情势来停止的。如果是触及到游戏天下窜改的这类大补丁,凡是都是以质料片的情势停止更新,这个周期是比较长的,能够要一两年的时候才有一次更新。

静态事件的特性就是在舆图的某一个地区静态革新,统统玩家共享一个任务的进度条,参与了静态事件的玩家都能够获得任务的嘉奖。

《三国》在这方面做出了一些窜改,全部天下的窜改是循序渐进的推动,窜改的进度以玩家的参与和时候流逝为根据。

“比如击杀这一地区黄巾军的静态事件里,玩家除了直接脱手以外,还能够用诸如火攻如许的战术,扑灭这一片地区,来完成任务。”

《三国》这款游戏的操纵体例是偏行动向的无锁定形式,这在网游里是非常罕见的。除了弓箭如许的长途兵器有帮助锁定以外,近战兵器保罗相干技术都是无锁定的。

包含《三国》的全部田野地区,都遍及着这些静态事件,减少玩家的反复感。

“一样,如果玩家大量利用火攻,这个数值达到了某一个阈值,便能够视为玩家把这片地区给烧了,那我们便能够呼应的革新一个灭火的静态事件。”

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