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第六章 灵感迸发[第2页/共2页]

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以过关为目标的行动游戏,如果不包含战役元素的话,倒是很节流制作人的工夫。

比如说,《我的天下》。

苏离开端一张张回顾着本身的设想,此中的有些设想让他本身都有些不记得了,不过在此看到以后,却还是冲动非常。

如果把这个游戏换成精美的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。

遵循苏离的设想,《深入迷雾2-虚幻之城》将完整丢弃本来的像素风,也将丢弃本来的2D横版形式,朝着3D行动游戏的方向生长。

有了大抵的雏形以后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开端写本身的设想文档。

少部分游戏利用像素风的启事,除了某些确切存在的情怀以外,更多的是因为技术力没法流利运转那些高清贴图或者模型的干系。

这极大的节俭了苏离的时候,现在对于苏离来讲,时候就是他最大的仇敌。

这里很多都是关于关卡和弄法的设想,很多的关卡创意实足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个胡想就是能够实现这里的创意。

本来的像素风只是苏离让步的产品,毕竟再如何给像素风标榜上情怀之类的名词,也袒护不了其早已不是支流的实际。

没有战役,没有剧情,你能够吸引玩家的只要奇特的弄法和精美的关卡,这款游戏对这方面的设想要求已经到了一个刻薄的境地。

这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操纵手感,另一个就是关卡设想。

很简朴的背景,游戏的场景就限定在了这座都会当中。

不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完整没法相提并论,当中的不同比丑小鸭到白日鹅都要夸大。

这款引擎和与之配套的Nerve说话有一个很便利的处所就是早已设想好了一个非常先进的法度架构。制作者只需求将本身的设想如同填空一样填入那些空缺的处所便可。

对于独立游戏来讲,不需求你做的面面俱到,但是必然要有特性。

比起利用电脑,苏离在更喜好用这类原始的手绘体例来画设想草图,毕竟这是独立游戏,设想出来的东西也不需求给别人看,对于他来首手绘更加快速,也更加有感受。

新作的名字定名为《深入迷雾2-虚幻之城》。

放弃了其他方面的润色,终究获得的,就是依托这款游戏最核心的内涵去吸引别人。

对于这款游戏来讲,关卡就是决定游戏成败的最关头身分,是这款游戏的灵魂,没有之一。

然后他找出了一叠空缺的A4纸,开端画各种草图。

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