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第20章 记忆回放药水[第1页/共2页]

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比如豌豆弓手大抵多长时候会发射一颗枪弹,火焰木桩大抵能供应多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速结果大抵是多少,各种僵尸在面对分歧进犯时多少下才会灭亡……

不过话说返来,为甚么会这么狼狈?还不是因为影象回放药水只要一份啊!如果有两份呢?完整能够游刃不足,明天一瓶,明天再一瓶,八个小时充足把全部游戏的细节都记下来了,不消整得这么严峻。

现在,全部项目没有新手指导,也没有关卡。

一周以后,全部游戏的文档根基上全数敲定了,细节也都细化完了,全部游戏的根本法则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。

陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆弓手,又在劈面放下一个浅显僵尸。

翻开项目,陈陌查抄了一下各项法则和机制,题目不大。有一些小的法则弊端和逻辑缝隙,陈陌很快就给补上了。

陈陌好好歇息了一晚,第二天一大早,他洗漱过后,吃完早点,等大脑最清楚的阶段,利用影象回放药水,开端搜刮本身脑海中已经被忘记的影象。

然后是各种僵尸,浅显僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……

以后,陈陌把这些法则都输入到编辑器内里,编辑器会按照法则主动天生一个游戏项目,今后陈陌便能够直接在这个项目上点窜了。

设置关卡也是个技术活,全部关卡流程必须是难度不竭递增的,既要让玩家感遭到分歧,又不能增得太快,把玩家卡住。

每一莳植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不竭考证。

另有各种场景,比如典范场景、夜晚场景、泅水池场景等等。

在这段时候内,幻世编辑器已经天生了游戏项目,陈陌将这个项目临时定名为PVZ。项目称呼只不过是个代号,等游戏正式公布时,才需求敲定真正的名字。

细化文档用掉了陈陌整整一周时候。

在豌豆弓手的不竭进犯下,僵尸倒地了。

以后,陈陌开端回想游戏的全部流程。

接下来,就是考证和不竭微调了。

植物大战僵尸这款游戏已经有些长远了,很多影象都已经恍惚不清,而这些影象中有很多细节是会直接干系到游戏品格的,陈陌不敢含混。

这个影象回放药水总算是被陈陌完整地操纵了起来,榨干了最后一丝代价。

接下来就是细化设想文档,把之前的一些设想上的细节内容给敲定下来,记录到文档内里。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。

“艾玛,可累死我了。”

两天时候,全部数值体系敲定。因为陈陌有大量的数值细节作为参考,以是这个数值体系与宿世的原作应当是非常靠近的,就算有偏差也不会太大。

人的影象是会不竭阑珊的,用了影象回放药水只是能包管在四个小时内自在搜刮影象,一旦过了四个小时,这些影象就会再次渐渐消逝了。

陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事歇息以后持续事情。

又折腾了两个小时,陈陌长出一口气,整小我瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。

植物的一些根本属性包含:进犯力、生命值、射程、进犯间隔、进犯范围、筹办时候(安排后多久见效)、冷却时候(安排后再度安排的时候)、代价(COST)、毁伤点(主如果用于破坏结果)等等。

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