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第五百五十九章 自由的线性叙事游戏(二合一)[第1页/共4页]

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正如一开端说得,线性叙事游戏只具有“时候”与“法则”,玩家能够在分歧的时候去挑选做事,但是终究你要做的事情还是阿谁,你无法规避也没法窜改。

这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然分歧的。

但是跟着玩家游戏智商的进步,以及游戏产品层出不穷,终究线性叙事游戏还是堕入了一个难堪的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大抵能够猜想到游戏的形式,玩家在玩耍的过程中已经很难获得冷傲的感受了。在这类环境下,一款线性叙事游戏就不免让玩产业生被束缚的不自在感。

故事,这类东西本身才是最吸惹人的。而在一代代的游戏设想师们,也能够在线性叙事游戏内里,玩出花来。弄法上的改革、视觉结果上的拔高……

而他的第一个任务,就是一项‘抄家’的事情,抓捕一个被撤职的朝廷官员。

这类游戏,最大的卖点,就是在于缔造了一个假造的天下,以供玩家能够自在的摸索。玩家们能够在这个天下里,做他们想要做的事情,摸索的自在度很高。

但是,这里是要做出挑选的。

如是一来,维度文娱推出新的作品,也就是《蒸汽大明》的时候,他当然要买!

线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感受就走一条线,固然偶尔也有岔道,但是永久就只要一条门路能够通向起点。

这类成绩感,的确爆棚。

当时他但是欢畅疯了,电影上映的时候,更是呼朋唤友,找了一大堆人一起去看。

在之前的鼓吹当中,艾伦明白到,维度文娱的这部作品,他们称为‘自在的线性叙事游戏’,这也是游戏的一个庞大的卖点。

但‘自在’这个点的表现,就在于玩家在这个线性剧情内,几近能够做统统想要做的事情。

每当他跟别的也一样玩游戏的玩家,提及这部作品的时候,对方老是也会做出很欣喜的神采,说他也等候这部作品好久了。

曾经,也有过一些作品,用这个卖点来做鼓吹。比如说《直到拂晓》,就是以这个卖点来做的鼓吹,号称甚么‘胡蝶效应’、每一个决建都会影响结局、游戏具稀有百个分歧结局甚么的。

当然,不是说套路单一就玩不好,究竟上恰是因为这类传统简朴的布局,让线性叙事游戏出过无数典范。再加上这类范例的游戏实在是汗青悠长,以是几近统统游戏玩家的童年回想中,都会有一款线性叙事游戏。

他是个游戏迷,并且此生最爱的游戏,就是维度文娱之前的作品,《太吾绘卷2》。

如果我们简朴卤莽地对这三个范例停止分别,重视“时候”与“法则”的是线性叙事游戏,而重视“空间”与“法则”的是开放天下,重视“空间”与“时候”的就是所谓沙盒游戏了。

线性叙事游戏形式本身实在是一个非常稳定成熟的游戏体系,能够说已经趋于完美。但也恰是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的形式做出较大的创新。

比方艾伦的玩耍过程,他在讲授关卡的最后,于心不忍,挑选了想要将阿谁大臣的女儿,暗里放走。成果,在操纵的时候,技艺不精,被同僚发明了,然后阿谁女孩不但被抓了返来,他的脑袋上还被冠上了一个罪名,说是他跟此次政治案件有干系,给丢进了诏狱内里去。

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