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第三百二十九章 解决方案[第2页/共2页]

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在短短不到一小时的时候里,他发明本身曾经的游戏热忱又开端熊熊燃烧起来。

幸亏有了Time-warp算法,我们能够根基忽视衬着场景的提早。

如许,传感器传来的9轴数据就成为了衬着游戏所需的头部扭转的四元数扭转数据。

衬着时只要将这个扭转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了察看方向,能够用于衬着场景。

然后数据需求经过单片机,传输到电脑。

如前所述,遵循75Hz计算,那么需求13.3ms。

措置这个数据普通在1ms以内。

简朴来讲就是画面太逼真了,让你有身临其境的感受,身材以为你正在做狠恶的活动,或者处于画面中的状况,但是实际上你是坐在坐位上并没有活动。

村庄里每一个NPC都过着日出而作,日落而息的糊口,他们也不会在一个处所待着原地不动,农夫们会去村庄四周的地步里劳作,药师也会去四周的山林里采药,铁匠也会偶尔出门,去挖一些珍稀矿石。

然后就是传输图象到显现器的时候了。

但作为一名资深的收集游戏爱好者,他有充足的目光去判定一款游戏的吵嘴。

这是一种自我庇护的本能,大多数人能够通过熬炼减轻晕眩,但是不成能让人真正去挪动一段间隔。

另一方面,VR硬件的提早形成时候上的分歧步,当人转动视角或是挪动的时候,画面闪现的速率跟不上,在VR如许全视角的屏幕中,如许的提早是形成晕眩题目。

通过特别的算法(比方Time-warp,目前最快的算法),按照先前的数据措置获得的图象,完成真正被显现的画面。

比如一台全息显现设备,起首重新部转动到传感器读到数据大抵需求1ms的时候。

至此,数据已经达到PC的内存了,走完了全数的硬件过程。因为数据带宽、通信和谈等限定,会占用3ms到4ms之间的时候,很难再减少了。

在硬件上传输完成后,就是软件算法措置的过程了。

因为LCD显现器是晶体由电场节制扭转的物理过程,以是传统的LCD显现器需求15~28ms不等的时候来呼应。

(未完待续。)

接下来是单片机经过USB线将数据传输到PC。

不是的,另有显现器将图象显现出来的时候。

当场景衬着完以后还需求做反畸变,反色散等措置。这些措置普通需求耗损GPU0.5ms的时候。

你只要在恰当的机会参与剧情,和NPC聊起来,才有能够接到任务。

他就见过一名在被村民NPC警告后还要对峙突入的玩家,被那名NPC一刀秒杀的悲惨故事。

通过算法优化、在全息眼镜内置小型GPU缓存芯片等体例,《江湖OL》在矩阵眼镜上的提早胜利收缩到了10毫秒以内。

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