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序卷第2章 人物属性及基础规则[第1页/共4页]

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敏捷:决定闪避率,射中率,进步脱手速率(对重兵器而言,敏捷进犯速率进步较少,但对轻兵器而言则要较着很多),极小进步团体矫捷性(某些技术的筹办行动发挥速率或加快技术过程,以及部分离艺结果,比如潜行下的挪动速率)。

(这个法则是笔者特地设想的,对别的国度而言或许不算甚么,但对中原收集环境而言就是一个跨不畴昔坎,中原收集游戏界没有实名认证,玩家又特别猖獗,甚么俩班倒,三班倒之类一个号几小我玩的究竟在是太常见了。“三八制”极大的降落了“一号多人”的上风,使玩家处于一个相对公允的游戏环境下,本书中剧情生长也更加公道。)

(现在的网游如果再设想成当年传奇的PK形式较着是把一些接受才气不强的小朋友往外推,在以红利为大前提的当今网游天下已经没有甚么保存的泥土了。

毕竟筹算写的是一秘闻对切近实际的网游小说,而不是充满恩仇情仇的假造天下,也不想承担甚么太高的人生寻求或抱负,如果脑洞一开给一款切近实际的网游配个残暴形式不免显得我这个作者脑残,毕竟甚么杀到1级,剥光猪之类较着赶人的行动只如果普通游戏设想者都不成能采取。

如果力量不敷导致负重太高还会进一步降落,并会大幅降落挪动速率,兵器进犯速率。别的物理进犯者停止进犯,如果被进犯方用兵器或盾牌停止格挡,将停止两边力量检定,如果直接击中到对方身材则力量和体质停止检定,如果检定一方数据高过另一方很多时将激发特殊结果。

PVE形式的玩家在非乱战地区没法被任何同阵营玩家进犯,在任何地区内都没法主动进犯其他肆意阵营玩家。

但经历回报方面还是跟着三八制走,没法获得经历的仍然没法获得经历。

另每人每个副本的前3次是能够获得分外物品回报的,初次开荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是处于第3个8小不时段也是如此。

力量是《决定》中设备兵器和护具的关头属性,比如说法师的双伎俩杖,也是需求必然的力量才气设备,如果力量不敷就会导致负重不敷,严峻点会直接导致设备没法利用,轻微点也会降落人物的矫捷性,并降落施法速率和施法胜利率。

智力:决定神通,节制类技术的结果,治愈类神通结果(神术类的治愈技术比神通类的治愈技术数量多很多,并且结果也要强上很多,别的划一医治结果下神通医治形成的仇恨值远高于神术医治),帮助神通结果。

举个例子,一小我打一只怪能够获得该怪的100%经历,俩小我组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经历,三小我总经历就是80%,4小我70%,以此类推,10小我是10%,11小我是5%,12小我就没法获得经历了。

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毕竟组队能更好的进步玩家的游戏氛围,吸引更多的玩家插手游戏,同时更多的玩家相同又能进步游戏人气。

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