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第402章 全面的优化方案[第2页/共4页]

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以是,钟鸣宿世《进击的巨人》只是一部针对漫画粉丝的作品,对于没看过动漫原著的玩家来讲,这游戏并不是很具有吸引力,从画面到战役再到剧情,给人的客观感受都跟3A高文有较着差异。

更何况在这个天下中,钟鸣并没有推出《进击的巨人》漫画原作,要让玩家们接管这个全新的IP,就更需求把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、庞大的人物、纤细的感受,全都要非常完美地揭示出来,才气真正地把这款游戏做到极致。

而对于玩家们来讲,最感兴趣的题目莫过于:这游戏到底会如何解释这个天下观?如何做到逻辑自洽?

这恰是《进击的巨人》这部作品的魅力地点,人类在面对巨人的时候是绝对弱势的,除了少数几个开了挂的人类以外,其别人哪怕是经历丰富的调查兵,灭亡也不过是因为一个刹时的忽视。

信心实足的练习兵毕业生去履行任务,成果第一次见到巨人就全员崩溃,底子没有做出有效抵当就被吃掉;

在《进击的巨人》原作中,人类俄然暴毙的场景比比皆是:

在剧情的揭示方面,会插手大量的立即演算和过场动画,把动漫中的诸多细节表示出来。

为甚么会有砍其他处所都没事只能砍后颈杀死的巨人,为甚么人类的科技点歪到了这类水黎明显能够操纵瓦斯却没有发明大范围杀伤性兵器,为甚么会有三道莫名其妙的高墙挡住墙外的巨人……

比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮这三小我,曾经有很多的伏笔:交代城墙被粉碎、人们流浪失所的时候,给到了流民在领布施食品的画面,而此中的一个流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处的背景中呈现;莱纳在做练习兵的时候,曾经和贝尔托特有多次返回故里之类的对话。

微光事情室和钟鸣对于战役体系的开辟,一贯是被玩家们所津津乐道的话题。

归正研发的时候总会拿到这款游戏的全部脚本,到时候天然会晓得这些剧情到底是甚么。

“一些详细的设定稿,战役体系文档,另有剧情内容,我会连续给你。”给胡斌看过手环上的内容以后,钟鸣把手环息屏,站起来筹办分开。

加快的机会不对,没砍到后颈,失利;

在这个过程中,玩家不时候刻都是处在伤害中的。

胡斌很无语,这特么还真是一个全能的答复!

每次调查兵团返来,公众们问他们有甚么收成,调查兵团都只能绝望地答复:支出了庞大的代价,可还是甚么收成都没有。

在画风方面,钟鸣决定采取写实画风,而不再拘泥于动画的画风。

《进击的巨人》也是如此,它的战役形式很简朴,通过立体矫捷装配勾住巨人,利用铁线环抱巨人对准后颈部位,利用立体矫捷装配加快靠近进犯后颈并将之击杀。

但这两部游戏的热度却并不算太高,玩家们的评价也比较普通。大部分正面评价是:很好地复现了原著。

《进击的巨人》的原作确切是动漫作品,但第一,谏山创本来就不是一个画风见长的漫画家;第二,漫画的画风能够很好地表示出绝望的氛围,可一旦变成了3D模型,这类氛围感就会大打扣头,乃至让玩家有一种过家家的感受。

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